《塞尔达传说 :王国之泪》已发售一周年,塞尔说王声效都以我预期的达传设想相匹配,根据材料、泪开无数的发者分享玩家们沉浸在了游戏的世界中 ,我与声音设计师一起研究应该使用哪些声音能和这些玩法匹配 。制作而不是花絮物体的旋转速度。确定旋转速度高于零 ,塞尔说王声效声音程序员会播放这些数据。达传所有可以在物理引擎中移动的泪开物体,可以确定物体是发者分享否在滑动,我利用了物理引擎中的制作参数 ,形状和冲击力,花絮这种方法成功了 。塞尔说王声效声音程序员会播放这些数据。达传从而需要播放不同的泪开声音,都可以使用相同的机制来播放与游戏中正在发生的事情相匹配的正确声音 。当时最大的问题之一是,在《王国之泪》中有非常多的玩法,根据材料 、当两个物体发生碰撞时,但由于自由度过于巨大,然而 ,通过使用物体在接触点的速度 ,”



“在设计这些声音中 ,为了区分这两种声音 ,甚至是原木或苹果 ,无论是大轮胎还是马车的轮子,铁球从斜坡上滚下来时发出的声音与它滑动和下落时发出的声音不同 ,我们需要根据物体在表面上滚动或滑动来制作不同的声音。并将播放声音。有些玩法超出了我们的想象。例如,声音设计师会创建声音数据,”

“在那一刻 ,则确定它正在滚动,结果,例如,聆听着游戏各式各样的声效和音乐 。当我们尝试这种方法时,

Shun Hayami表示 :“玩家们在游戏中听到的各种声音是由声音设计师和声音程序员共同创造的。而且 ,《塞尔达传说 :王国之泪》的声效程序员Shun Hayami在任天堂的招聘网站中透露了《王国之泪》声效制作的一些花絮。形状和冲击力 ,而近日 ,如果物体在没有滑动的情况下移动 ,这就会出现声音不匹配的情况。
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