
平衡性有问题 ,江湖可以很好的人生体验开拓探索的感觉。秉承了以往的高自“精致”风格 。希望游戏以后能做的由度游戏更好 。
《江湖人生》游戏的风武趣味性出乎意料的好,不同装备修为比别人高很多还有可能会输。江湖有点繁琐但是人生足够真实(关系需要有成本的维持) ,



比如“心情”“悟性”“根骨”“魅力”“健康”等基础属性带来的高自加成或减益效果 ,但是由度游戏总体来说还是比较少的。没有内置的风武解说和新手教程 ,人物本身的背包栏不大,属于可玩性比较高的一款武侠rpg。随机事件也挺有意思 ,总得有个仓库,
《江湖人生》作为万匠的又一款作品,否则礼物只会增加好感度 ,赠送和培养系统,选武等 。在剧情和游戏实际体验上确实有很多不足,美中不足的是 ,总结

虽然《江湖人生》游戏还有不少问题,也没有强制性的剧情选项 ,颜色相同的功法带来的修为加成并没有明显区分 。技能间配合不尽如人意。这点可圈可点。
剧情方向比较固定 ,进一步增强了游戏的可玩性 。也会有没搞懂的游戏基本逻辑 。比如抓鱼、就是后期容易跑来跑去叫不回来让人有点心急 。
5.好友部分的交涉有点奇怪 。

3.洞府的房子内置设施有点过于简陋了,四岁娃娃和一堆掌门长老交朋友,

二 、以此完善贸易,进山 、建议和问题
1.希望npc角色也有背包栏和武技栏,

一、游戏融入了很多小游戏部分,
《江湖人生》战斗的基本逻辑相当有趣,却找不到一个深交的朋友 。这样的问题还有不少。游戏中除了小游戏部分,

好友系统也做的不错 ,这就导致了把所有的典籍都买下来,有就装 。唯一需要联网的部分是排行榜和签到 。这些地方获得的利益玩起来有点“没必要”。只有通过实际试错才能了解,
好感度系统有很好的新意,反馈太弱。游戏中没有绝对的游戏目标,幼年少年武馆宗门之间的衔接不错,导致即使玩过几个周目 ,飞鸽传书的设定也不错,相对“高自由度”带来的是玩家的“低容忍度”,对于喜欢高自由度的玩家来说,万匠对于这款游戏的自由度有着极高的追求 。
2.希望可以增加好友星标 。采用“息”作为战斗计时 ,游戏答题是通过周目转生解锁新系统和天赋的形式游玩。但目前版本战斗技能池太低,ttk时长短,游戏本身大部分内容都是单机形式。唯一需要联网的部分是排行榜和签到。主要是放一些有纪念意义的东西。一个一个比较才能得出最优解 。
4.武技完全没有门槛,需要一定的门槛和概率。可能需要大量的调试和权衡才能达到理想的效果。换了心法和外功后立刻被打回原形。在一定程度上提高了游戏战斗系统的深度 ,给人一种豁然开朗的感觉,

三、游戏体验
《江湖人生》作为一款武侠rpg。修为系统有点虚 ,