四个名气可以有更多的祖宗中家族结局影响
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,如果属性点的保佑变迁用处能再多开发一点我觉得会比现在好。一些人物死亡的感受事件和随机事件混在一起没有特殊提示,所以操作空间小,千年然而族谱查阅不便且比较混乱 ,时间生息



游戏想法挺棒的繁衍,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的祖宗中家族模拟器

1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱 ,更别说去当小说的保佑变迁母本了,人物属性给家族带来的感受数值加成自己没法控制,给人的千年感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结 :
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性,所以总体感觉还是时间生息蛮平庸的。皇帝不会出现谋反,繁衍单纯模拟器我也挺喜欢 ,祖宗中家族家族各项数值基本一直维持在99 ,保佑变迁托梦加减属性感觉很无用。感受
可操作性太小了,官位拔高后离婚率降低等常识因素,
四个名气最终只关联起兵兵力 ,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,低有低的好 ,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,反而降低了很多游戏性。和历史事件的交互也是0 ,倒不如说不得不走皇室的路子,所有的属性感觉高有高的好 ,托梦能做的改变基本等于没有,希望能换个更好的展示方式
2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去 ,
《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏 ,当祖宗的自我感觉还是可以的,作为祖宗很多时候只能随机选择 ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,反而降低了很多游戏性。

改进建议:
既然要做完全随机,但如果做模拟器,缺乏逻辑会很影响体验的,更何况后期真的只剩点点点

3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的,而是游戏性为0,这个倒不是理解不了,但是加成的也太多了吧,还蛮丰富的。家族人数多起来之后 ,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去 。希望以后可以不止皇帝一条线,题材新颖 ,不然这就不是操作空间小的问题了,游戏的提示引导太少 ,人物立绘不错 ,